我先来聊聊自己的装备情况。在满增益情形(BUFF)之后呢,我的血量能够达到19000以上。再说说防御属性,我的躲闪几率为31.12%,招架比例达到21.80%,格挡数值为23.96%。这些数据都是在满BUFF情形下得出的,它们反映了我装备在防御能力方面的一些表现。通过这些数据,也可以大致了解到我在战斗中的生存能力是有一定保障的,无论是躲闪敌人的攻击,还是招架、格挡,都能在不同程度上减少受到的伤害,从而在战斗中保持较好的情形。
龙吟..
我新加入了一个公会。刚进去的第一天,可能是由于主力成员不在的缘故,我有幸担任起了MT(主坦克)的角色。要知道,在很多公会活动中,MT可是相当关键的位置,承担着吸引怪物仇恨、保护队友免受伤害的重要责任。而我这样一个初来乍到的新人,能在第一天就担任此职位,既是机遇也是挑战。
7点的时候,组里说要打毒蛇神殿,我就进组了。在清理小怪的经过中,由于指挥对副本不太熟悉,一下子引了一堆怪,结局大概死了多少怪吧。要说明的是,这并不是开荒。
在游戏副本的挑战中,这种情况其实比较常见。很多时候,指挥可能没有足够的经验或者对副本的布局、怪物分布等细节掌握得不够透彻。就像这次的毒蛇神殿副本,虽然不是初次开荒,但指挥的失误还是导致了小怪处理上的小波折。不过这也是游戏中的一部分,大家在经历这些小意外后往往能积累更多的经验,下次遇到类似的情况就能更好地应对了。
重点来啦。我之前参加过别的团队,这个BOSS我已经打过许多次了,我的打法和他们这次采用的打法不一样。我以前的打法是这样的:主坦克(MT)直接站在BOSS所在水域的内圈。虽然这样做的话,MT每3秒会承受500点伤害,然而这并不是什么难以解决的难题。按照这种打法,会有多少好处。其一,BOSS不会把MT击飞;其二,MT建立的仇恨会非常稳定;其三,负责治疗MT的人员很难被旋风击中;其四,在BOSS喷水需要潜入水中的时候,MT能够特别安全地潜水并且持续保持仇恨。鱼斯拉这个BOSS,它的普通攻击伤害在2400 – 3000之间,碾压攻击能达到5000多点的血量。平心而论,它的攻击力比较低。即便算上每3秒500点的掉血情况,治疗也完全能够把血加起来。值得一提的是,这种打法需要MT有较好的装备基础来支撑,由于持续承受伤害也考验MT的血量和防御能力。而且,在MT保持仇恨稳定的经过中,团队中的其他输出成员也要把握好输出节奏,不能过快地制造仇恨导致BOSS目标转移,不然前面提到的那些优势就可能不复存在了。,治疗人员虽然很难吃到旋风,但也需要时刻保持警惕,由于战斗场景比较复杂,随时可能出现意外情况影响到MT的血量,治疗人员必须能及时做出反应保证MT的存活。
他们的作战方式是这样的,主坦克(MT)站在第一个所谓的“缺口”附近(这个“缺口”我可能形容得不太准确,但只要打过的人应该都能明白我所说的这个位置),要避开旋风,靠着后面的墙。旋风结束之后再继续拉仇恨。可是我拉仇恨时所在的位置,让治疗埋怨我,说“害他被旋风击中”。这是为什么呢?由于我拉仇恨的位置不好,大家都这么认为。而且这种打法产生的仇恨值实在是不足,由于要先躲避旋风,等旋风结束后才能拉仇恨。(并且他们的输出速度非常快。猎人误导(LR W导)之后,其他的输出职业(DPS)就跟着开始输出了,团长根本就没提过什么3秒后破甲开始打、5秒后破甲开始打之类的话。)这让我感觉特别无奈。这种打法在实际操作中还存在一些其他的难题,比如说,由于MT躲避旋风的动作可能会影响到整体的站位布局,使得其他队员也需要做出相应的调整,而这种调整有时候会打乱原本的节奏。而且在仇恨不足的情况下,一旦输出稍微过量,怪物就很容易转移目标,这样就需要MT更加费力地重新建立仇恨,这无疑增加了整个战斗的风险。同时,治疗在这个经过中也会面临更大的压力,由于既要保证MT的血量,又要时刻注意自己不要被旋风波及,在这种复杂的情况下很容易出现失误。
仇恨难题。..
我得承认,我并非资深的战士玩家,我是从去年4月才开始接触战士这个角色开始玩的呢。要知道,在这之前,我对战士这个角色的了解几乎为零。那时候,看到别人玩战士玩得风生水起,心中满是羡慕,于是我也决定开启自己的战士之旅。这个经过中,我从最基础的操作开始进修,一点点摸索战士的技能特点、战斗风格以及在各种场景下的应对策略。虽然我玩战士的时刻不算长,但这段时刻的经历也让我对这个角色有了独特的领会和感悟。
我必须得说,这指挥乱得一塌糊涂。他就没怎么指挥过,破才(可能是破甲之类的操作)都没指挥打几许。他好像完全不懂怎么拉仇恨,BOSS刚开,悟道(可能是某个角色或者技能之类)一上场就直接输出了,可指挥也不说下5破(也许是一种战斗阶段或者技能组合)的时候开始打之类的关键信息。按照他们的打法,怒气的使用很难和其他同时输出的人所拉的仇恨相匹配,结局就慢慢的仇恨失控(OT,指仇恨超过坦克)了。最终呢,大家都觉得这是我的错。但实际上,在这样混乱的指挥下,出现这种情况是多方面影响造成的,而不是单纯某一个人的责任。指挥没有清晰地规划战斗流程,没有及时给出关键操作指令,这都为战斗的混乱埋下了伏笔。输出人员在没有准确指挥的情况下,只能按照自己的领会进行操作,这就导致了仇恨的混乱,使得整个战斗陷入一种无序的情形。
小怪的仇恨方面存在难题,坦克(T)还没有上好破甲就开始输出了。不过呢,指挥也从来没提过这事儿,因此我也不会去责怪谁。但按照我在其他公会的经验来看,得等上了3层破甲之后再输出才比较稳妥。毕竟这小怪的情况大家心里都有数,一旦出现仇恨失控(OT),它马上就会传送到目标身边,这样一来,整个团队很可能就会灭团。要知道,在团队作战中,仇恨的控制是非常关键的环节。尤其是面对小怪的时候,很多团队都会由于前期仇恨没稳住,导致后续一系列的连锁反应。如果坦克没有及时建立好仇恨,输出职业过早进行输出,那小怪的仇恨目标就很容易混乱,进而引发OT这种危险情况。因此在这方面,无论是指挥还是队员,都需要更加谨慎对待才行。
得讲讲小怪的情况,小怪一出现,立马就飞走了。就由于这样,我没处理好,这是我的失误,导致灭团了。小怪出现得很突然,而且迅速飞走这一情况让人有些措手不及,我当时应该更迅速地做出反应的,可我没做到,这才引发了这样不好的结局。
又一次出现这种情况,嘲讽怪都打我两秒了,结局竟然还是OT(仇恨失控)了,这是为什么啊?你倒是说说看呢。我都没来得及上破甲,就两下就被人OT了。
你知道在这种战斗场景里,仇恨的控制是非常关键的。每个技能的释放顺序和时机都可能影响到仇恨值的变化。就像破甲这个技能,它对于建立仇恨有着重要的意义。如果没能及时释放,就很容易出现这种被OT的情况。可是这嘲讽怪都已经攻击我两秒了,按道理仇恨应该很稳定了才对,却还是发生了这样的意外,真的让人很是懊恼。
又一次,由于没有被激怒,处于战斗姿态下的惩戒被抵抗了,怪物又飞走了,最终导致团灭。在这个经过中,有许多影响相互影响。战斗姿态中的惩戒原本应该发挥影响,却遭到抵抗,这可能是由于多种缘故造成的。也许是角色自身的情形没有调整好,或者是与怪物之间存在某种独特的机制影响。而怪物飞走这一情况更是雪上加霜,让原本就不利的局面彻底走向失败,从而导致了整个团队的覆灭。
呢,又有情况发生了。我这才朝着怪物冲过去,给它砍了一下。结局呢,这个怪物又飞走了。我本来还想着用嘲讽技能把它留住呢,结局根本就没机会用上。唉,最终就失败(灭)了。
又再来一次的时候,带着些许怒气,刚刚过去打破了一点(此处不太明确“一破”在原语境中的准确含义,按照推测进行),可那怪却又飞走了。真是想把它灭掉啊。
又来一次,我要火啦!就一个群嘲的片段,仅仅6秒,感觉稳了呢,可最终到底是火起来还是被灭掉,谁也说不准啊。
他们之中或许有人会想,其他的坦克(T)怎么就能拉得住怪呢?在打这个BOSS的时候,我也尝试过担任副坦克(2T)、三号坦克(3T)之类的角色。大家都清楚,在打BOSS的经过中要积攒怒气来拉小怪。当然了,我在抗BOSS的时候也能获取很多怒气,可我得不断地消耗怒气才行。不占用冷却时刻(CD)地使用英勇打击加上盾猛,不占用CD地用英勇打击加上复仇,不占用CD地用英勇打击加上毁灭,这种方式建立仇恨的速度很快,但需要大量的怒气作为支撑。然而按照他们的打法,基本上怒气是不够用来拉BOSS的,而且在拉小怪的时候几乎没有怒气可用。要是按照我以前的打法,那怒气完全是够用的,稳定得很。(我觉得主要缘故还是他们的输出速度太快了,我后来还讽刺说“我都不敢输出了”呢。,这里面涉及到坦克拉怪的技巧难题,不仅仅是怒气的获取和消耗,还有对BOSS技能的预判、小怪出现的时机把握等方面。比如,一个杰出的坦克要清楚BOSS在什么阶段会释放哪些技能,从而提前调整自己的拉怪策略,是选择积攒怒气应对即将到来的小怪群,还是先全力拉住BOSS保证仇恨稳定。而对于小怪的出现,要能迅速反应,合理利用技能将小怪聚集起来,同时保证自己的仇恨值在所有小怪身上都是最高的,这就需要对技能释放的节奏有很好的把控,而不是单纯地看怒气够不够。)
这看起来似乎主要是MT拉怪方面存在难题,可事实果真如此吗?要知道,在一个团队协作的游戏场景或者相关情境当中,当出现难题的时候,大众往往容易将目光投向MT拉怪这个环节。由于MT(主坦克)在很多情况下承担着吸引怪物仇恨、控制怪物行动等关键责任,一旦战斗经过出现状况,MT拉怪环节确实很容易成为被怀疑的对象。然而,我们不能仅仅凭借初步的感觉就认定难题出在MT拉怪上,也许还有其他诸多隐藏的影响尚未被发现,比如团队中的治疗是否及时给予MT足够的支持,输出职业的伤害是否过高而不小心吸引了怪物的仇恨,又或者是怪物本身存在一些独特的机制被大家所忽略等等。
我虔诚大家给我点意见。….
能不能盼着DPS识趣点儿呢?就等破了再开打,行不行啊?心里得有点数呀,虽说团长没明说,可等破了再打这就是大家都该知道的常识呀。这就好比一场战斗有着不成文的制度一样,大家都要遵守,DPS不能自顾自地就开始打,得考虑到整体的战斗策略。要是不等破就开打,很可能会打乱节奏,影响整个团队的作战效果。因此啊,DPS真的应该自觉一些,遵循这个基本的常识才对。
..下面内容个人感慨
不管是刷什么样的副本,DPS(每秒输出伤害)总是会出现这样的状况。
如今DPS不比MT先出手已经是很给面子的了。
DPS们,你们知不知道,如果你们把第一目标选为仇恨目标,那我得把仇恨值拉到超过你们110%,怪才会把目标转向我,这一点你们明白吗?我特别反感某些DPS,都已经OT(仇恨失控)了,还一边跑位一边放风筝,还指责说坦克拉不稳仇恨。关于仇恨这个难题呢,我觉得大家应该去好好了解一下。可是,真正懂得这个难题的又有几许人呢?那些不懂的人,不但不去了解,还胡乱骂人,这实在是很不应该的行为。在团队协作中,仇恨管理是非常重要的一环。坦克的责任就是建立和保持仇恨,让怪始终盯着自己,这样DPS才能放心输出。如果DPS们不领会仇恨机制,随意输出导致OT,那很可能会打乱整个团队的节奏,给战斗带来不必要的风险。因此,希望大家都能重视对仇恨机制的领会,避免由于无知而产生冲突。
小邝..金度